|
ВЕСТНИК
ПНИПУ ISSN (Print): 2224-9389 ISSN (Online): 2305-140X | ||
|
Передача национально-прецедентных интертекстуальных компонентов при локализации видеоигр О.Ю. Кустова, Г.А. Полтавец Получена: 22.11.2023 Рассмотрена: 26.02.2024 Опубликована: 19.04.2024 Аннотация:
Локализация как многоуровневый процесс адаптации цифрового продукта к целевому рынку требует теоретического осмысления в целом и в контексте переводоведения в частности. Соотношение и объем понятий «перевод» и «локализация» можно определить с опорой на аспекты локализации как вида деятельности: технический, юридический, лингвистический и культурный, которые обусловливают основной спектр модификаций текста в процессе локализации. Специфика локализации текста видеоигры определена рядом особенностей: видеоигра имеет строгую жанровую принадлежность и поликодовый (как правило, аудиовизуальный) характер текста, является интерактивным продуктом и обладает свойством нарративности, что требует нелинейного творческого подхода в процессе локализации. Типологические свойства видеоигры влияют на реализацию текстовых категорий, в частности, в многоуровневом тексте видеоигры особым образом функционирует категория интертекстуальности. В статье представлены результаты сравнительно-сопоставительного исследования национально-прецедентных интертекстуальных компонентов в оригинальной и локализованной версиях видеоигры на материале Disco Elysium. При передаче интертекстуальных связей, опирающихся на национально-прецедентные тексты, учитывается коммуникативный контекст ситуации, в которой прецедентный элемент используется для реализации лингвопрагматической, экспрессивной и эстетической функций. Переводческие решения, принятые с опорой на дискурсивно-прагматический подход, направлены на сохранение исходной функции интертекстуального включения с ориентацией на культурные особенности принимающей аудитории. Определяющим фактором переводческих решений становится формирование коммуникативно-смысловой базы для получения реципиентом эмоционального и интеллектуального опыта посредством видеоигрового текста, что в дальнейшем можно рассматривать как основную стратегию локализации игрового продукта. Ключевые слова: интертекстуальность, поликодовый текст, локализация, прецедентный текст, интерактивность, нарратив, видеоигра, тип текста. Сведения об авторах:
КУСТОВА Ольга Юрьевна e-mail: kustovaolga@herzen.spb.ru Кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры перевода, Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена (Санкт-Петербург, Российская Федерация) ПОЛТАВЕЦ Глеб Александрович e-mail: rain-20-96@mail.ru Студент профиля «Перевод и переводоведение», Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена (Санкт-Петербург, Российская Федерация) Список литературы:
Репрезентация категории «свой – чужой» при переводе графического романа как мультимодального текста Н.В. Бисерова, Е.И. Кордияк Получена: 22.12.2023 Рассмотрена: 05.02.2024 Опубликована: 19.04.2024 Аннотация: Рассматривается проблема перевода графического романа как мультимодального текста на примере контекстов, в которых репрезентирована категория «свой-чужой». Выявлена структура графического романа как мультимодального текста, включающая вербальный компонент (слова автора и героев) и визуальный компонент (изображения). В ходе работы | ||